(Este reglamento todavía está redactándose, se irá actualizando poco a poco)
Características
El
Sistema K posee siete características principales: Fuerza, Destreza,
Constitución, Inteligencia, Percepción, Esencia y Belleza. Para obtener las
puntuaciones se puede optar por lanzar siete veces 3d6, 4d6 (y se quita el dado
más bajo de cada tirada), 1d10+8 o 2d6+6; el sistema de tiradas elegido depende
del nivel de dificultad que se le quiera dar a la partida.
-Fuerza
(Fue): Mide cuanta fuerza bruta puede proyectar un personaje. Se utiliza para
tiradas basadas en fuerza bruta, combate con armas cuerpo a cuerpo, lanzamiento
de armas arrojadizas, presas, etc.
-Destreza
(Des): Es lo ágil que puede ser un personaje. Se utiliza en los ataques a
distancia no dependientes de la fuerza bruta.
-Constitución
(Con): Determina el aguante del personaje.
-Inteligencia
(Int): Capacidad mental del personaje.
-Percepción
(Per): Capacidad sensorial del personaje.
-Esencia
(Esn): Representa tanto el alma, como la fuerza de personalidad y capacidades
mágicas de todo tipo (sanguínea, espiritual, dimensional, etc.)
-Belleza
(Bel): Mide el potencial atractivo físico
del personaje. Puede cambiar dependiendo de los gustos personales del resto de
personajes.
Clase de armadura y
armaduras
Las
armaduras y escudos no poseen bonificador a la CA, y en su lugar poseen una RD
dependiente del material y del tipo de armadura.
En vez de otorgar bonificación a la CA por las armaduras, las clases ganan bonificaciones a la CA dependiendo de su nivel y su
tipo de clase:
-Combatiente:
Empezando a nivel 1 con +2 a la CA, aumenta +1 cada nivel. (+2/+3/+4/+5/+6/+7/+8/+9/+10/+11/+12/+13/+14/+15/+16/+17/+18/+19/+20/+21)
-Lanzaconjuros:
Empezando a nivel 1 con +0 a la CA, su progresión aumenta +1 cada dos niveles.
(+0/+0/+1/+1/+2/+2/+3/+3/+4/+4/+5/+5/+6/+6/+7/+7/+8/+8/+9/+9)
Armas
Cuando
un arma impacta contra otro objeto, el arma se mella en la misma cantidad que
haga de daño.
-Si
impacta contra carne, el arma no se mella.
-Si el
arma es algo compacto como un mazo, no se mella.
-Si el arma es perforante, impacta contra armadura y
atraviesa la dureza de la armadura, el arma quedará incrustada en la carne.
-Si el arma es cortante, se mella.
Si un arma impacta contra una armadura, se mellan ambos en
la cantidad de daño del arma.
-Si el arma es contundente y compacta, se mellará solamente
la armadura, recibiendo daño no-letal la criatura-objetivo.
Si una criatura, lleva armadura y se desliza por el terreno
con ella, recibirá daño de melladura correspondiente al tipo de terreno.
Habilidades
Las habilidades transcláseas costarán el doble de puntos la
primera vez que se adquieran, pero después pasarán a costar 1 punto por rango.
Las habilidades sociales podrán ser utilizadas con Esencia o
Belleza, pero se deberá elegir a nivel 1 durante la creación del personaje.
Esto representa el enfoque social. La habilidad de Interpretación funciona
exclusivamente con Esencia.
Magia y Psiónica
La magia usará puntos de poder que aumentará con los niveles
de personaje
Nivel
|
P.P. Mago
|
P.P. Psiónico
|
P.P. Hechicero
|
1º
|
2
|
2
|
3
|
2º
|
4
|
6
|
5
|
3º
|
7
|
11
|
8
|
4º
|
11
|
17
|
14
|
5º
|
16
|
25
|
19
|
6º
|
24
|
35
|
29
|
7º
|
33
|
46
|
37
|
8º
|
44
|
58
|
51
|
9º
|
56
|
72
|
63
|
10º
|
72
|
88
|
81
|
11º
|
88
|
106
|
97
|
12º
|
104
|
126
|
115
|
13º
|
120
|
147
|
131
|
14º
|
136
|
170
|
149
|
15º
|
152
|
195
|
165
|
16º
|
168
|
221
|
183
|
17º
|
184
|
250
|
199
|
18º
|
200
|
280
|
217
|
19º
|
216
|
311
|
233
|
20º
|
232
|
343
|
249
|
y se gastará en la siguiente proporción según el nivel de
magia/psiónica:
Nivel
|
Poder gastado
|
0
|
0
|
1º
|
1
|
2º
|
3
|
3º
|
5
|
4º
|
7
|
5º
|
9
|
6º
|
11
|
7º
|
13
|
8º
|
15
|
9º
|
17
|
Lanzar conjuros de nivel 0 no cuesta puntos de poder. Si
un lanzador de conjuros es capaz de lanzar conjuros de nivel 0, puede lanzar
tantos de estos conjuros al día como 3 + el número de puntos de poder que
obtenga su clase en el primer nivel.
Sistema avanzado de magia y psiónica
Un lanzador de conjuros tendrá un aguante igual a nivel de
lanzador x (bonificador de Con + 1). Si el lanzador se queda sin puntos de
aguante, los siguientes conjuros que lance provocarán una cantidad de daño
no-letal recibido equivalente a la cantidad de puntos de conjuros utilizados
para la realización del mismo.
Ejemplo: Si el mago Magicus se queda sin sus 80 puntos de
aguante (Nivel 20 y Bonificador +4 de Con), si intenta lanzar una bola de
fuego, recibirá 5 puntos de daño no-letal (igual a 5 puntos de conjuro por ser
un conjuro de nivel 3).
Metamagia/Metapsiónica
Cuando un lanzador de conjuros intenta aplicar metamagia,
necesita poseer el idioma Dracónico (o similar acorde a la ambientación) para
poder descifrar los tomos donde vienen redactadas las Técnicas Metamágicas/Metapsiónicas.
Estos tomos necesitan ser descifrados (entendidos)
utilizando Descifrar Escritura para poder ser utilizados. Unos pueden ser
utilizados para aprender de memoria esa Técnica y otros deben ser leídos en el
momento de lanzar el conjuro.
(Continuará...)
(Derechos de autor para Joel Brito Barrera. Licencia OGL v1.0. Si lo usáis, solo pido la autoría, no me seáis ratas)

El sistema de armas ¿no es un poco engorroso y poco práctico?
ResponderEliminarEl sistema está enfocado a un tipo de partidas más duras de lo normal, como demuestra también el sistema de aguante de los lanzaconjuros.
EliminarSi un guerrero tiene que ir cargando con un carro lleno de espadas baratuchas porque es un bruto tratando las espadas, pues que así sea. Además, en la vida real un espadachín no iba a golpear la espada de su rival ni a su armadura, ergo si un PJ lo hace, que haya consecuencias.