domingo, 13 de marzo de 2011

¿Xenofobia? ¡Que va! - Parte 2

Super Soldados (Humanos)
Tras experimentar con ADN de Tager y Dhohanoide, la Corporación Chrysalis ha creado una fórmula genética para mejorar humanos físicamente, convirtiéndolos en carne de cañón más efectiva. Pero todo tiene un precio, y en este caso, el experimento provoca en los afectados un fuerte caso de psicosis homicida, por lo que siempre estarán un paso por delante en el sendero hacia la Locura completa.


  • Prerrequisitos: Pertenecer a la Corporación Chrysalis, rango de Teniente o superior.
  • Aptitudes raciales:
    • Ventajas: Agudeza visual, Agudeza auditiva, Atleta nato, Autoridad (3), Curación rápida, Elevado umbral del dolor, Metabolismo eficiente, Sistema inmune eficiente, Veloz, Visión en la penumbra.
    • Desventajas: Adicción (4), Deber (3), Enemigo (3), Fanático (3), Gran ego (1), Impulsivo (2), Malas pulgas (2), Malvado (2), Perseguido (3).
    • Un super soldado empieza con 4 puntos de locura, no pudiendo curarse por debajo de eso.
  • Habilidades recomendadas: Las de la profesión Soldado.
  • Modificaciones de atributos: +2 a Agilidad y Fuerza.

viernes, 11 de marzo de 2011

¿Xenofobia? ¡Que va! - Parte 1

Empezamos el trasteo de CthulhuTech con las razas nuevas, aprovechando la apertura al Universo de los terráqueos.

Los Grises
Estos extraterrestres de Marte llevan milenios visitándonos, incluso aparecen en ciertas imágenes esculpidas en la antigua Sumeria. En este siglo, con el ir y venir de sus vecinos estelares, se han decidido a darse a conocer con la bandera blanca en ristre, por si las moscas (no, no es un chiste en referencia a los Mi-Go/Migou).

  • Prerrequisitos: Parapsíquico latente.
  • Aptitudes raciales: Ambidextro, Cerebrito, Memoria eidética.
  • Habilidades recomendadas: Ciencias físicas, Comunicaciones, Idioma, Informática, Ingeniería, Medicina, Pilotar, Técnico.
  • Modificaciones de atributos: +2 a Intelecto.

lunes, 7 de marzo de 2011

Dificultades tenebrosas

En este caso hablaré de una regla casera para el sistema d10 del viejo Mundo de Tinieblas, ya que el sistema de dificultades de ese sistema siempre me ha dejado muy confundido.

Veamos, según las reglas oficiales, tiras un dado extra por cada rango que tengas cogido en una habilidad. También dicen los manuales, que por cada rango que tengas cogido, tienes un nivel de habilidad equiparable. Si tienes 5 rangos en lucha cuerpo a cuerpo, eres un Maestro (digamos Bruce Lee). Hasta ahí todo correcto.

El problema viene cuando tienes que lanzar un buen puñado de dados y empiezan a aparecer unos como panes, entonces tu supuesta maestría se va a la mierda, ya que al aumentar la cantidad de dados es tan fácil de que saques tanto éxitos como pifias (y probablemente fracasos) a raudales. Eso no tiene ni pies ni cabeza.

Pues como en mi taller pretendemos mejorar los juegos, nuestra ciencia ha encontrado una posible solución. La solución es simple: TODAS las dificultades empiezan en 10, y bajan en 1 por cada rango que tengamos en las habilidades que vayamos a utilizar. Ejemplo: Tengo 3 puntos a Informática y 3 a Inteligencia, entonces mis dificultades para los ordenadores bajarán de 10 a 4. Sigo pudiendo fallar, pero es difícil que pase y además, así se visualiza de que tengo experiencia con los ordenadores.

Además, siempre se puede aumentar por encima de cinco los éxitos necesarios para una tarea en concreto, ya que aunque seamos unos hachas, la tarea en si puede ser complicada, por lo que nuestro nivel de habilidad y la dificultad de la tarea per se, se independizan. Es otra forma de equilibrar la balanza si nuestro nivel de habilidad es acojonantemente bueno y el máster puede individualizar las dificultades según el nivel de cada PJ (¿y no queremos estropear las partidas al máster verdad?)

Estrenando nueva imagen de cabecera

Como veis, estoy estrenando nueva imagen. Gracias a mi querido hermano ogro, Britait, que se la ha currado para apoyar con un granito de arena a mi proyecto personal.

¡Nos seguimos leyendo!

Choose Your Destiny!

Estrenaré las reglas caseras con una ida de olla para d20 (y aplicables) sacada de los videojuegos Mortal Kombat (que por cierto, me encantan).



Esta regla es para dar un toque gore a la partida. Se trata de 5 niveles acumulativos de críticos, donde un multiplicador x2 se va sumando.

Nivel 1: x2, 2 críticos necesarios.
Nivel 2: x4, 4 " ".
Nivel 3: x6, 6 " ".
Nivel 4: x8, 8 " ".
Nivel 5: x10, 10 " ".

Un personaje debe realizar tantos críticos no consecutivos como el multiplicador, al conseguirlo, tiene la oportunidad de realizar el siguiente crítico sumando el multiplicador del daño para rematar más sangrientamente al adversario. Si rehusa usar el multiplicador, se mantendrá hasta conseguir el siguiente nivel de fatalidad. Ejemplo: Tordek el Guerrero consigue el primer nivel de fatalidad pero aun no desea usarlo, asi que lo guarda hasta conseguir los 4 críticos siguientes.

Si se usa esa regla, el multiplicador se intercambia por el predefinido del arma.



PD: Esta regla la publiqué originalmente en Nación Rolera, pero como sigue siendo una idea mia, me permito reciclarla, jeje.



sábado, 5 de marzo de 2011

Inaguración del taller

¡Bienvenidos!


Si habéis llegado hasta aquí, debe ser porque os interesan los juegos de rol (los añejos, no me refiero a los videojuegos RPG) o porque estabais aburridos y de un enlace a otro...¡zas! Acabasteis aquí.

Sea como fuere, ahora estáis en mi blog personal, donde expondré mis ideas sobre mecánicas de juegos comerciales y sistemas genéricos. Si tenéis sugerencias y/o peticiones, podéis mandarme un mensaje y veré lo que puedo hacer. Un saludo, y disfrutar de la estancia.