viernes, 7 de marzo de 2014

sábado, 15 de junio de 2013

Karêrmian ya tiene imagen corporativa (+ Bonus)

El planeta Karêrmian y sus tres lunas.
 <--Aquí tenéis el símbolo corporativo en escala de grises.
Y de extra, la primera página de la hoja de personaje, que a falta de un diseño único, iré tirando de la d20 clásica.

martes, 21 de mayo de 2013

Aventura Chupito I: "El Templo de Khasim"

Para empezar os explicaré eso de "aventura chupito": es mi particular forma de llamar a los One-Shots, ya que parece que siempre deben usarse expresiones pérfidas del Albionés.

Yendo al meollo del asunto, os presento la primera aventura oficial de Karërmian. Pero antes de subir la aventura completa, os dejo el primer párrafo a ver si os meto un poco de hype en el cuerpo...

“Os encontráis en Tierra de Lobos, con un día primaveral soleado por ambos gemelos, acercándoos a un poblado del que se escuchan gritos y se ve humo desde lejos. Cuando llegáis, observáis que el pueblo está siendo asaltado por un grupo de bandidos que no solamente están robando, sino matando a los aldeanos. Antes de que podáis hacer nada, de una casa cercana sacan a la fuerza a una familia de Gobos: un varón adulto, una mujer adulta y un niño pequeño que no tendrá más de 3 o 4 años. Los padres del niño son asesinados delante de sus ojos y de repente el aire empieza a oler a ozono, como antes de una tormenta.”

jueves, 18 de octubre de 2012

Trasgoides de Karërmian

Aquí os traigo tres fichas raciales (para PJs) de ejemplares de trasgoides que habitan en el mundo de Karërmian.

El primero de ellos es el Osgo Imperial, una versión mejorada del Osgo común. Los Osgos Imperiales son los regentes del Imperio Trasgoide y aunque el Imperio lo lleva un solo Osgo, cualquiera que derrote al actual Emperador puede ocupar el puesto.

Osgo Imperial

-Tipo: Humanoide Monstruoso (trasgoide).
-Tamaño: Grande.
-DGs: 5d8.
-Vel: 40'.

-Sigilo mortal (Ex): Los osgos imperiales son excepcionalmente sigilosos por naturaleza y han aprendido a moverse sigilosamente incluso portando armaduras metálicas, por lo que a ellos no se les aplica el penalizador de armadura cuando realicen pruebas de Sigilo.
-Olfato.
-Visión en la oscuridad 60'.
-Bonificador racial +8 a las pruebas de Sigilo.

-TS: Fort+4, Ref+4, Vol+1.
-Características: Fue+8, Des-2, Con+4, Int+2, Per+4, Esn+4.
-Puntos de habilidad: (2+Int)x6.
--Cláseas: Avistar, Buscar, Esconderse, Escuchar, Sigilo y Trepar.
-Bonificador al Ataque Base: +5.
-Bonificador de Armadura Natural: +4.
-Idiomas conocidos: Trasgoide, trasgoide (dialecto Osgo), Orco, Ogro, Humano.
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El segundo de ellos, proviene directamente desde La Marca del Este, el Nosgo. Los Nosgos son habitantes del Plano de las Sombras. Una facción de Nosgos trabajan para el Imperio Trasgoide y los demás normalmente están al servicio del Imperio de las Sombras, en el Plano de las Sombras.

Nosgo

-Tipo: Humanoide Monstruoso (trasgoide, sombra, extraplanario)
-Tamaño: Mediano.
-DGs: 3d8.
-Vel: 40'.

-Nube sombría (Sb): A voluntad, un Nosgo puede convertirse en una bruma negruzca que le hace inmune a los ataques físicos (pero no a los conjuros). Además, puede atacar con su ataque de mordisco, que trata la CA del objetivo con 2 puntos menos. Tarda un asalto completo en transformarse.
-Mordisco: 1d6, 20/x2.
-Toque sombrío (Sb): Una vez por asalto, un Nosgo puede hacer 1d6 de daño temporal de característica a la Fuerza.
-Crear engendro (Sb): Todo humanoide al que un Nosgo reduzca su Fuerza a cero, se convierte en una criatura de sombra bajo el control del Nosgo que la mató al cabo de 1d4 asaltos.
-Ataque furtivo devastador: Si un Nosgo consigue un crítico con un ataque furtivo o flanqueando a un enemigo, el multiplicador será de x3.
-Visión en la oscuridad 60'.
-Resistencia a la expulsión (Ex): Un Nosgo posee una resistencia a la expulsión de +2.
-Visión en la penumbra.
-Bonificador +4 a las pruebas de Sigilo.
-2 dotes raciales adicionales.

-TS: Fort+1, Ref+3, Vol+1.
-Características: Fue+4, Des+2, Con+2, Bel+2.
-Puntos de habilidad: (2+Int)x6.
--Cláseas: Avistar, Buscar, Esconderse, Escuchar, Sigilo, Trepar.
-Bonificador al Ataque Base: +2.
-Bonificador de Armadura Natural: +3.
-Idiomas conocidos: Trasgoide.
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El último de los ejemplares es un pequeño trasgoide de cabezón desproporcionado al cuerpo, el Osgobo, astutos gritones y veloces, estos Osgos en miniatura son despreciados por los Osgos Imperiales por ser caricaturas aberrantes de si mismos. Sin embargo, los mercantes Gobos los utilizan como guardaespaldas al ser criaturas ágiles.

Osgobo

-Tipo: Humanoide Monstruoso (trasgoide).
-Tamaño: Pequeño.
-DGs: Por clase.
-Vel: 20'.

-Berrido ensordecedor (Ex): Los osgobos pueden emitir un grito estridente que puede dejar sordas durante 2 asaltos (Fort CD 15) a todas las criaturas dentro de un radio de 30 pies.
-Desinquieto (Ex): Los osgobos pueden acelerar su cuerpo a voluntad como con el conjuro acelerar, pero cuando se pase el efecto, quedarán exhaustos y no podrán volver a usar la aptitud hasta 10 asaltos después.

-Características: Fue-2, Des+4, Esn-2, Bel+2.
-Bonificador de Armadura Natural: +2.
-Idiomas conocidos: Trasgoide.


miércoles, 17 de octubre de 2012

Curiosidades de Karërmian


26 horas diarias.
6 meses anuales.
3 meses de 61 dias y 3 meses de 71 días.
396 días anuales.
10 días semanales.
2 amaneceres/anocheceres asimétricos.
3 lunas de órbitas asimétricas.
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26*61=1586 horas mensuales.
26*71=1846 horas mensuales.
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1586+1846=3432 horas bimensuales.
3432*3 meses=10296 horas anuales.

miércoles, 10 de octubre de 2012

Buenas noticias

Pues hoy, cuando he regresado de clase y reviso mis redes sociales, resultó que en CaraLibro tenía el siguiente mensaje de una página/usuario llamada "Másquemódulos Rol":
"¡Hola! Hemos visto tu juego Daemon Apocalypse, y tiene muy buena pinta. La idea nos ha parecido bastante buena, y la verdad nos gustaría ver como va avanzando. Cuando esté acabado, si tienes intención de publicarlo en papel, puedes contar con nosotros, y cualquier cosa en la que podamos colaborar con el proyecto, no dudes en decírnosla.
¡Un saludo!"
Enseguida me he puesto a responderles y hemos estado hablando un poco. Si la cosa va en serio, podría haber sobre la mesa mi primer proyecto profesional de rol. Muajajajaja.

¡Manteneos atentos!

viernes, 21 de septiembre de 2012

Sistema K - Reglamento v1.0

(Este reglamento todavía está redactándose, se irá actualizando poco a poco)

Características

El Sistema K posee siete características principales: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Percepción, Esencia y Belleza. Para obtener las puntuaciones se puede optar por lanzar siete veces 3d6, 4d6 (y se quita el dado más bajo de cada tirada), 1d10+8 o 2d6+6; el sistema de tiradas elegido depende del nivel de dificultad que se le quiera dar a la partida.

-Fuerza (Fue): Mide cuanta fuerza bruta puede proyectar un personaje. Se utiliza para tiradas basadas en fuerza bruta, combate con armas cuerpo a cuerpo, lanzamiento de armas arrojadizas, presas, etc.
-Destreza (Des): Es lo ágil que puede ser un personaje. Se utiliza en los ataques a distancia no dependientes de la fuerza bruta.
-Constitución (Con): Determina el aguante del personaje.
-Inteligencia (Int): Capacidad mental del personaje.
-Percepción (Per): Capacidad sensorial del personaje.
-Esencia (Esn): Representa tanto el alma, como la fuerza de personalidad y capacidades mágicas de todo tipo (sanguínea, espiritual, dimensional, etc.)
-Belleza (Bel): Mide el potencial atractivo físico del personaje. Puede cambiar dependiendo de los gustos personales del resto de personajes.

Clase de armadura y armaduras



Las armaduras y escudos no poseen bonificador a la CA, y en su lugar poseen una RD dependiente del material y del tipo de armadura.

En vez de otorgar bonificación a la CA por las armaduras, las clases ganan bonificaciones a la CA dependiendo de su nivel y su tipo de clase:

-Combatiente: Empezando a nivel 1 con +2 a la CA, aumenta +1 cada nivel. (+2/+3/+4/+5/+6/+7/+8/+9/+10/+11/+12/+13/+14/+15/+16/+17/+18/+19/+20/+21)

-Lanzaconjuros: Empezando a nivel 1 con +0 a la CA, su progresión aumenta +1 cada dos niveles. (+0/+0/+1/+1/+2/+2/+3/+3/+4/+4/+5/+5/+6/+6/+7/+7/+8/+8/+9/+9)

-Experto: Empezando a nivel 1 con +2 a la CA, su progresión aumenta +1 cada dos niveles. (+2/+2/+3/+3/+4/+4/+5/+5/+6/+6/+7/+7/+8/+8/+9/+9/+10/+10/+11/+11)

Armas

Cuando un arma impacta contra otro objeto, el arma se mella en la misma cantidad que haga de daño.
-Si impacta contra carne, el arma no se mella.
-Si el arma es algo compacto como un mazo, no se mella.
-Si el arma es perforante, impacta contra armadura y atraviesa la dureza de la armadura, el arma quedará incrustada en la carne.
-Si el arma es cortante, se mella.

Si un arma impacta contra una armadura, se mellan ambos en la cantidad de daño del arma.
-Si el arma es contundente y compacta, se mellará solamente la armadura, recibiendo daño no-letal la criatura-objetivo.

Si una criatura, lleva armadura y se desliza por el terreno con ella, recibirá daño de melladura correspondiente al tipo de terreno.

Habilidades

Las habilidades transcláseas costarán el doble de puntos la primera vez que se adquieran, pero después pasarán a costar 1 punto por rango.

Las habilidades sociales podrán ser utilizadas con Esencia o Belleza, pero se deberá elegir a nivel 1 durante la creación del personaje. Esto representa el enfoque social. La habilidad de Interpretación funciona exclusivamente con Esencia.

Magia y Psiónica

La magia usará puntos de poder que aumentará con los niveles de personaje

Nivel
P.P. Mago
P.P. Psiónico
P.P. Hechicero
2
2
3
4
6
5
7
11
8
11
17
14
16
25
19
24
35
29
33
46
37
44
58
51
56
72
63
10º
72
88
81
11º
88
106
97
12º
104
126
115
13º
120
147
131
14º
136
170
149
15º
152
195
165
16º
168
221
183
17º
184
250
199
18º
200
280
217
19º
216
311
233
20º
232
343
249

y se gastará en la siguiente proporción según el nivel de magia/psiónica:

Nivel
Poder gastado
0
0
1
3
5
7
9
11
13
15
17

Lanzar conjuros de nivel 0 no cuesta puntos de poder. Si un lanzador de conjuros es capaz de lanzar conjuros de nivel 0, puede lanzar tantos de estos conjuros al día como 3 + el número de puntos de poder que obtenga su clase en el primer nivel.

Sistema avanzado de magia y psiónica

Un lanzador de conjuros tendrá un aguante igual a nivel de lanzador x (bonificador de Con + 1). Si el lanzador se queda sin puntos de aguante, los siguientes conjuros que lance provocarán una cantidad de daño no-letal recibido equivalente a la cantidad de puntos de conjuros utilizados para la realización del mismo.

Ejemplo: Si el mago Magicus se queda sin sus 80 puntos de aguante (Nivel 20 y Bonificador +4 de Con), si intenta lanzar una bola de fuego, recibirá 5 puntos de daño no-letal (igual a 5 puntos de conjuro por ser un conjuro de nivel 3).

Metamagia/Metapsiónica

Cuando un lanzador de conjuros intenta aplicar metamagia, necesita poseer el idioma Dracónico (o similar acorde a la ambientación) para poder descifrar los tomos donde vienen redactadas las Técnicas Metamágicas/Metapsiónicas.

Estos tomos necesitan ser descifrados (entendidos) utilizando Descifrar Escritura para poder ser utilizados. Unos pueden ser utilizados para aprender de memoria esa Técnica y otros deben ser leídos en el momento de lanzar el conjuro.

(Continuará...)

(Derechos de autor para Joel Brito Barrera. Licencia OGL v1.0. Si lo usáis, solo pido la autoría, no me seáis ratas)